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爱乐游CEO孟洋雷霆战机是如何炼成的

发布时间:2021-01-22 16:19:37 阅读: 来源:液压油滤芯厂家

5月6日下午消息,TFC-GGS移动游戏渠道大会在国家会议中心隆重召开,在本次大会上爱乐游CEO孟洋为我们带来了《“雷霆战机”是如何炼成的?》的主题分享。

爱乐游CEO孟洋专访>>

以下为演讲实录:

感谢给我提供这么一个机会,跟大家进行一个分享。从雷霆战机来看,手游的开发商如何面对一款产品的成功,昨天上午好像也是在这个会场,咱们有一个开发者的论坛,我当时也在这个论坛上主要介绍了一下爱乐游开发产品的一个思路、原则,包括雷霆战机这款产品的一个开发,首先我先来介绍一下爱乐游公司,这家公司其实很多人都认为是一个新成立的公司,大家并不熟悉,但是其实已经运营五年的时间,是2008年底成立的。其实当时我自己是从中国移动的数据业务运营服务中心出来创业,原来我是做手游平台的建设和运营,等于做平台的运营。出来创业我就定位这个公司是做手游的研发,有一个转型。

既然做手游研发我们在初步建立期,一开始的一年多时间,团队很小,我们大概做了两件事,一个就是做了功能机的单机游戏断剑情侠,同时还做了一款WAP网游,这两款游戏历史比较久远了。但是可以说奠定了爱乐游公司在客户端和服务端技术的一个基础,对我们公司的价值还是很大的。

在2010年以后到2012年上半年,当时我想很多开发商都一样,都有点看不清发展方向,所以我们做了很多事情。当时既做了WAP网游,又去做了单机功能机的游戏,还去尝试了功能机客户端的网游,甚至还做了页游,这里面有的成功,有的失败。直到2012年下半年以后,我觉得公司思路清晰了,进入一个比较好的发展阶段。首先我们把公司的业务聚焦在手游上,我们不考虑做页游和端游了,另外侧重于休闲游戏领域,在这个指导思想下面,公司陆续开发了像雷霆战机、水果武士、大鱼吃小鱼等一系列产品,我想也正是因为这些产品,从去年开始有人知道爱乐游这家公司了,在这之后我们开始做休闲游戏的网游化的工作,就开发出了雷霆战机的网游,大家最近在微信上看到的这款。

我们介绍一下雷霆战机网游,先介绍一下表现,今年3月份上线的,先从下载量来看,在苹果上公测当晚5个小时就排到了苹果免费游戏下载网的第一名,我昨天看到一个数据,整个3月份的IOS平台全球下载量进入了前十,排到了第八名,说明这个游戏还是很受用户欢迎的。从收入方面来说,上线大概一周左右,雷霆战机就开始占据了苹果中国区的畅销榜第一,大概维持了一个月时间。后面虽然微信又上线了很多款新游戏,但是目前仍然维持在前三名的水平。

从下载和收入来看,这款游戏确实取得了我们一个原来远远没有预想到的成功。我介绍一下这个游戏是怎么做出来的,刚才紫上也说了,我们公司很多年前就开始做单机游戏,其实最早的雷霆战机是在2010年初的时候就开始做了,雏形版本当时就是一个功能机的单机游戏。我们做了JAVA,还做了MTK的版本,为什么做这个游戏呢?其实两个原因,一个是我们比较看好市场预期,另外我们当时的核心团队,大家本身从兴趣所在都比较喜欢玩这类游戏,对这类游戏比较有感觉,所以我们就选择它来做。当时的这个版本基本上JAVA和MTK基本上都投半年多的时间来做,在当时的市场阶段应该算一个大的投入了。但是没想到投入还是得到了回报,2010年下半年,这些版本陆续上线后,像在当时比较主流的平台,像腾讯、UC、斯凯等等平台基本都拿到了飞行射击游戏的第一名,而且都排了很长的时间。整个功能机版本的生命周期创造了超过两千万的流水,这在功能机时代其实还是一个不错的成绩。

功能机取得了成功,在2012年以后,智能机的大潮来临之后,我们肯定在第一时间又把它移植到了智能机上,做了雷霆战机HD,当时还是很受网络的限制。这个游戏的包其实在5兆以下的,上线后也是取得了不错的成绩。在这个基础上,我们就把雷霆战机这个游戏往两个方向来发展,一个是继续做单机版的迭代和升级,我们又推出了升级版,就雷霆战机的豪华版和二代的产品。随着时间的推进,市场环境变化了,后面尤其到雷霆战机的二代,对程序包的要求没那么严格了,我们做了十多兆,它的表现力已经大大提升,所以这款游戏其实去年是得了跟紫上说的小米的奖,我记得加起来得了大概四到五个奖,算是一个挺成功的产品。也是我们公司历史上最成功的单机产品了。

作为一个单机游戏来说,去年最高的时候单月流水接近了千万,还有另外一个发展方向,我们把雷霆战机去做了网游化的工作,这个工作从2012年年底就开始了,首先是承袭了单机游戏爽快的战斗和操作的特点,另外加入了丰富的一个社交玩法,我觉得这是咱们所有的开发商把单机转化成网游可能首先想到的,就是进行社交化。我们除了做这点,最主要的我觉得我们做了两点创新,一个就是把这个战机的部件体系进行了巧妙拆分,原来走是战机,我们把它分成了主机、僚机、装甲、副武器,就是有很多部件可以让用户去强化,去进阶,有这个升级的快感。

另外在这个升级体系上,我们借鉴了最流行的卡牌游戏的这种表示形式以及系统设计,让用户容易去理解和接受。这两个设计在产品上线后其实得到了验证,是大大提升了用户的黏性,对产品的成功起到了至关重要的作用。可以看到这个图片上,雷霆战机当时这个产品做出来之后的截图和上线后的版本其实是非常不一样的,它的变化主要是因为我们在选择腾讯作为的独代发行商之后,双方共同对这个产品进行了三到四个月认真调整和雕琢,这些调整包括UI,这相当于是主界面和原来完全不一样,是突出了整个战机的效果,这样用户花钱之后可以很爽去展示自己的战机。

另外在关卡方面,把普通的这种关卡模式改为了星图的模式,非常符合雷霆战机这种星际作战的这种背景吧。另外美术方面做了大量的细节调整,从战机到敌机甚至到子弹这些人物的形象每个都做了调整,最后还是加入了一个剧情,这样给用户一个很好的带入感。正是由于这些调整吧,这个游戏最终还是取得了一个很大的成功。

我们基于这个游戏的经验,我们觉得开发商要想取得一款产品的成功,以下几点比较值得关注。第一要聚焦,尤其是中小研发团队,一定要把精力聚焦在自己擅长或者说自己经验丰富的领域,最好是做一款游戏,不要一开始做太多的游戏。第二就是专注,不要说这个游戏一个版本不太成熟,或者一个内测这个流存不好,就轻言放弃,我觉得游戏都是改出来的,所以还是要雕琢。

创新也很重要,哪怕是微创新,基本上大家看到纯粹的去借鉴或者说不好听点抄袭成功的产品,99%我觉得是不能成功的,还是要加入自己的创新。还有就是找到适合这款游戏的用户,我觉得就是选择好的发行商。最后还有很重要的一点就是上线前,一定要雕琢、雕琢再雕琢,这个细致雕琢会放大你最终的成功。

在这里也想跟大家探讨一下,作为一个手游开发商,做出了一款成功的产品,之后怎么去发展,其实这也是爱乐游面临的问题。我们在历史上也看到很多公司做成功了一款产品,在之后慢慢销声匿迹,产品的生命周期也过去了,再过几年这公司可能就没了。我们想做爱乐游下一步怎么发展呢?这也是我们的一些思路吧,跟大家交流一下。

第一,我觉得把已经证明成熟的产品或者说已经证明成功的产品,向更多的渠道去拓展。大家可以看到像现在智能电视、盒子、掌机这些新的承载了大量的用户平台开始迅速崛起了,我觉得开发商如果有好的产品,应该快速移植到新的平台上,我们已经开始做这方面的工作。另外这款产品如果是在国内成功的,但是它的类型又不是,完全是这种纯中国文化的,我觉得也可以把它快速进行海外拓展,向多屏和向海外拓展是下面我们第一步要做的。

第二是一个品牌的拓展,我也关注了一下在3月底的时候,雷霆战机这个词语百度的搜索指数是22万多,当然是一个峰值。即使现在也保持了一个十几万的水平。可以看一下国内一些像动画片,像《熊出没》、《喜羊羊与灰太郎》应该都是不到十万,我们认为像雷霆战机已经成为一个IP。对于我们现在手游开发商,很多人花大钱去寻找IP把它做成手游,我们想反过来我们能不能把已经做成IP的手游去做其他领域的拓展呢?所以我们下一步希望能够进行像动漫、影视、图书、玩具甚至周边一些产品的合作,也非常欢迎在这些方面有实力的厂商进行合作,这是品牌拓展方面。

还有作为研发商,今天做出了一款雷霆战机,下一款雷霆战机什么时候能做出来?我想任何一个公司都很难回答,怎么能保持企业的稳定发展,尤其是把自己在产品开发上的经验,能够分享出来,让更多的人一起成功呢?我觉得可能就需要进行发行业务的尝试。从爱乐游来说后续的所谓手游业务模式,也会是研发和发行并行。我们希望把我们在研发领域或者说产品运营的经验,能够分享出来,让更多的开发商一起成功。

爱乐游做游戏代理发行我觉得有如下优势,第一资金上我们可以用雷霆战机赚得钱来投入做发行,目前我们公司计划是投入一个亿,在今年来做产品的发行,手机游戏的发行。但如果碰到特别好的产品,这个钱还是可以追加的。第二个我觉得是一个IP的优势,大家都知道,爱乐游去年跟我们国内的动漫第一股奥菲动漫也是一个非常富有IP资源的上市公司进行了并购合作,我们可以更轻易、更轻松拿到一些非常有价值的IP吧,这也算我们的一个优势。

另外产品方面,我觉得这是我们特别要强调的,我们公司真是做了五年多的研发,在产品方面积累了很多的经验,其实我昨天上午在这方面也讲的比较多,我希望这些经验真正能分享出来,能够与其他的开发商一起来分享,共同来成功。还有像渠道、运营方面我们也都积累了很多经验,也希望能够分享出来,帮助大家一起成功。

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